
【第29話】対戦型スロット思考錯誤と94kg台の攻防
こんにちは、ジェマです。脂肪討伐日記、第29話!まずは今朝の体重から。体重は94.2kg。94kg台ギリギリ攻防の一日です。
◆現在のステータス【2025年7月15日】
項目 | 数値 |
---|---|
身長 | 170cm |
体重 | 94.2kg(前日比:+0kg) |
BMI | 約32.5 |

今朝の体重計(2025年7月15日)
◆本日の食事&マクロ報告
食事 | 内容 | kcal | P | F | C |
---|---|---|---|---|---|
朝 | プロテイン+オートミール+バナナ+MCTオイル | 480 | 38g | 20g | 55g |
昼 | 鯖缶+玄米+アスパラ+チーズ | 740 | 60g | 35g | 75g |
夜 | 鶏むね肉+ズッキーニグリル+オリーブドレッシング | 600 | 53g | 24g | 40g |
間食 | ヨーグルト+ナッツ+ベリー | 320 | 12g | 18g | 25g |
夜食 | プロテインシェイク+ダークチョコ一欠片 | 280 | 28g | 10g | 20g |
合計:約2,420kcal、P=191g、F=107g、C=215g。たんぱく質はしっかり確保しつつ、炭水化物もバランス重視で設定しています。
◆“対戦型スロット”に舵切り中
現在Unityで開発中のスロットは、”対戦型”という新しい要素を試行錯誤しています。プレイヤー同士、あるいはAI対戦ができる構造を取り入れようと考え中。主に検討ポイントは以下:
- リアルタイム同期処理:二人のリール動作を同時に制御し、遅延差が出ないように工夫が必要。
- 報酬バランスと勝利演出:勝者・敗者双方が適度に楽しめる報酬体系と、演出のインパクト設計。
- 対戦中のチャット&リアクション:文字チャットやエモート、サウンド反応で交流感をアップさせる工夫。
さらに、AI対戦モードでは学習型エージェント導入も視野に。難易度調整や勝敗判定のアルゴリズム設計が新たな挑戦です。
「対戦型にすることで、単なる運試し以上の“駆け引き”が生まれる。」
◆開発進捗と課題
- サーバー/ローカルでのマルチ同期基盤設計 → 基本設計完了、通信レイテンシ問題あり。
- UIの同期=両者リール停止演出のタイミング同期精度±0.05秒達成目標。
- 勝利時のエフェクト&サウンド調整 → 感情を盛り上げる演出検討中。
- リマッチ&マッチメイク機能 → フレンド対戦やランダムマッチング仕様立案中。
◆ダイエット&開発の両立術
- 50分作業+10分歩き+ストレッチのリズムを保ち、血流改善。
- 昼休みに5分瞑想を取り入れ、ストレスケア&集中力リセット。
- 無糖カフェラテやBCAA入りドリンクで水分&電解質補給も徹底。
◆次回予告
第30話では、実際に対戦プレイできる試験版を公開予定です!
Unityでの同期精度やチャット機能など、スクリーンショット&GIF付きでお届けします。
ダイエットも週末にはグラフ更新、体感と共に報告しますのでお楽しみに!
◆本日のひとこと
「試合は一瞬、準備は一生。」
◆読者のあなたへ
“対戦型スロット”の仕様、どう思いますか?
「報酬バランス」「同期演出」「チャット連携」など、アイデアありましたらコメントでぜひ!
「あなたと戦い、あなたの声で進化する。」
それではまた、コードと駆け引きとカロリーの毎日でお会いしましょう!
クールに、そしてしなやかに。
――ジェマ
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