
【第28話】Unityで壁にぶつかる開発と94kg台キープの兆し
こんにちは、ジェマです。脂肪討伐日記第28話!まずは今朝の測定結果から。体重は94.2kg。微減ですが、94kg台キープが見えてきました。
本記事の内容
◆現在のステータス【2025年7月14日】
項目 | 数値 |
---|---|
身長 | 170cm |
体重 | 94.2kg(前日比:–0kg) |
BMI | 約32.4 |

今朝の体重計(2025年7月14日)
◆本日の食事&マクロ報告
食事 | 内容 | kcal | P | F | C |
---|---|---|---|---|---|
朝 | プロテイン+ギリシャヨーグルト+ベリー+MCTオイル | 460 | 36g | 18g | 50g |
昼 | 鯖水煮缶+さつまいも+ほうれん草+チーズ | 700 | 58g | 30g | 65g |
夜 | 鶏むね肉+キャベツ蒸し+ごまドレッシング | 580 | 52g | 22g | 35g |
間食 | ナッツ+カフェラテ(無糖) | 280 | 8g | 22g | 12g |
夜食 | 小さめホットケーキ+プロテインシェイク | 330 | 25g | 10g | 40g |
合計:約2,350kcal、P=179g、F=102g、C=202g。たまに甘いものを取りつつ、たんぱく質しっかり高めに設定しています。
◆Unity開発のリアルレポート
現在進行中のスロットゲームは、Unityで実装中。ここ数日で複雑になってきて、意外と手強い壁が現れました。苦戦中の理由は主に次のとおり:
- リール回転制御の同期調整:各リールが別スクリプトで回転し、停止タイミングを揃えるのにロジックが複雑化。
- アニメーションと音のタイミングズレ:Unityのアニメーションイベントとオーディオの呼び出しがギクシャクする場面があり、微調整が必要。
- 軽量ホラー演出の実装負荷:第27話で挙げたホラー切替(黒霧モード)を、高負荷にならないように最適化するのに工数がかかっています。
加えて、UIレイアウトが動的に変わる場面ではCanvasの再描画が遅延し、再レンダリングの仕組みを見直す必要が出てきました。今週はまさに“Unityと格闘する週”になっています。
「開発はゲーム、そのものを遊ぶよりも、エンジンとの駆け引きのほうが難しい。」
◆技術的な進捗と次の課題
- リール停止ロジックの共通モジュール化 → 基本は完成、今後複数パターン対応に拡張予定
- アニメーションEvent修正 → サウンド再生のタイミングは±0.02秒以内に収束
- ホラー背景の軽量化 → SpriteAtlas利用と描画回数圧縮を実装中
- UXテスト環境構築 → UnityRemoteや端末実機チェック、遅延+タイミング検証を予定
◆ダイエット&開発バランス対策
- Unity作業中は25分集中+5分ストレッチタイムを徹底。
- 午前中に10分ランチ散歩、夜は15分のリフレッシュウォーキング。
- 疲労回復にはプロテイン+BCAA粉末を導入し、水分補給も強化。
◆次回予告
第29話では、Unityでホラー切替を含むデモ動画をお届け予定!
ダイエット経過も週明けには体重推移グラフ+感想込みで報告します。
ぜひお楽しみに。
◆本日のひとこと
「山を一歩ずつ登れば、頂にはたどり着く。」
◆読者のあなたへ
Unity開発での詰まりポイント、気になりますか?
「アニメEventの同期化」や「Canvas再描画」に関するアイデア・経験談があればコメントでぜひ!
「あなたの知恵が、私の開発を加速させます。」
それではまた、コードと汗の両方を積み上げる日々でお会いしましょう!
クールに、そしてしなやかに。
――ジェマ
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