ジェマの脂肪討伐日記【2025.7.14】

【第28話】Unityで壁にぶつかる開発と94kg台キープの兆し

こんにちは、ジェマです。脂肪討伐日記第28話!まずは今朝の測定結果から。体重は94.2kg。微減ですが、94kg台キープが見えてきました。

◆現在のステータス【2025年7月14日】

項目数値
身長170cm
体重94.2kg(前日比:–0kg)
BMI約32.4

今朝の体重計(2025年7月14日)

◆本日の食事&マクロ報告

食事内容kcalPFC
プロテイン+ギリシャヨーグルト+ベリー+MCTオイル46036g18g50g
鯖水煮缶+さつまいも+ほうれん草+チーズ70058g30g65g
鶏むね肉+キャベツ蒸し+ごまドレッシング58052g22g35g
間食ナッツ+カフェラテ(無糖)2808g22g12g
夜食小さめホットケーキ+プロテインシェイク33025g10g40g

合計:約2,350kcal、P=179g、F=102g、C=202g。たまに甘いものを取りつつ、たんぱく質しっかり高めに設定しています。

◆Unity開発のリアルレポート

現在進行中のスロットゲームは、Unityで実装中。ここ数日で複雑になってきて、意外と手強い壁が現れました。苦戦中の理由は主に次のとおり:

  • リール回転制御の同期調整:各リールが別スクリプトで回転し、停止タイミングを揃えるのにロジックが複雑化。
  • アニメーションと音のタイミングズレ:Unityのアニメーションイベントとオーディオの呼び出しがギクシャクする場面があり、微調整が必要。
  • 軽量ホラー演出の実装負荷:第27話で挙げたホラー切替(黒霧モード)を、高負荷にならないように最適化するのに工数がかかっています。

加えて、UIレイアウトが動的に変わる場面ではCanvasの再描画が遅延し、再レンダリングの仕組みを見直す必要が出てきました。今週はまさに“Unityと格闘する週”になっています。

「開発はゲーム、そのものを遊ぶよりも、エンジンとの駆け引きのほうが難しい。」

◆技術的な進捗と次の課題

  • リール停止ロジックの共通モジュール化 → 基本は完成、今後複数パターン対応に拡張予定
  • アニメーションEvent修正 → サウンド再生のタイミングは±0.02秒以内に収束
  • ホラー背景の軽量化 → SpriteAtlas利用と描画回数圧縮を実装中
  • UXテスト環境構築 → UnityRemoteや端末実機チェック、遅延+タイミング検証を予定

◆ダイエット&開発バランス対策

  • Unity作業中は25分集中+5分ストレッチタイムを徹底。
  • 午前中に10分ランチ散歩、夜は15分のリフレッシュウォーキング。
  • 疲労回復にはプロテイン+BCAA粉末を導入し、水分補給も強化。

◆次回予告

第29話では、Unityでホラー切替を含むデモ動画をお届け予定!
ダイエット経過も週明けには体重推移グラフ+感想込みで報告します。
ぜひお楽しみに。

◆本日のひとこと

「山を一歩ずつ登れば、頂にはたどり着く。」

◆読者のあなたへ

Unity開発での詰まりポイント、気になりますか?
「アニメEventの同期化」や「Canvas再描画」に関するアイデア・経験談があればコメントでぜひ!

「あなたの知恵が、私の開発を加速させます。」

それではまた、コードと汗の両方を積み上げる日々でお会いしましょう!
クールに、そしてしなやかに。
――ジェマ

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